Prototype Pada Bisnis Perangkat Lunak
Konsep Prototype
Prototype adalah contoh yang mewakili sebuah model suatu produk. Prototype berfungsi sebagai alat uji suatu konsep atau proses suatu produk sebelum produk tersebut diperbanyak dan dilempar ke pasaran. Prototype biasanya digunakan sebagai alat evaluasi atas desain baru yang dibuat oleh suatu pemsahaan. Nantinya, prototype tersebut akan dianalisasi secara sistematis. Prototype adalah penyajian data berbasis praktik, bukan teori. Prototype adalah pengejawantahan suatu teori. Dalam sebuah perusahaan, perancangan prototype merupakan langkah yang terdapat di antara formalisasi dan evaluasi sebuah ide. Kata "prototype" berasal dari Bahasa Yunani yang berarti “bentuk primitif". Kata tersebut merupakan bentuk netral dari kata Yunani yang berarti "asli, primitif".
Tujuan Penggunaan Prototype
Tujuan utamanya yaitu agar produk yang sedang dalam proses rilis sesuai dengan permintaan user atau pasar. Oleh karena itu, peran dari prototipe sendiri adalah menjadi penghubung antara produsen dan konsumen untuk dapat mewujudkan produk berupa perangkat lunak yang sesuai dan tepat guna. Adanya prototipe mampu menghemat biaya produksi dan tidak memerlukan proses “trial and error” sehingga dapat mengurangi waktu pengerjaan dan beban biaya yang harus tim developer keluarkan.
UX Design
UX design adalah singkatan dari User Experience design atau desain pengalaman pengguna. Istilah ini sering digunakan bergantian dengan “UI design”, dan mungkin sering tertukar. Padahal, keduanya tidak sama. Ada beberapa perbedaan UX dan UI design secara teknis. Menurut Career Explorer, UX design adalah proses di mana perusahaan mencoba menentukan apa pengalaman terbaik untuk pengguna dalam menggunakan produknya, dalam hal ini situs atau aplikasi. Perancang proses ini disebut UX designer.
Jenis-jenis Prototiype pada UX Design
Prototipe sendiri sangat erat kaitannya dengan penyusunan UX Design. Model akhir dari pengembangan UX (User Experience) adalah sebuah prototype. Berikut merupakan beberapa jenis dari model prototipe berdasarkan UX Design, antara lain:
Sketch
Sketch atau sketsa merupakan gambar yang dibuat dengan pensil atau alat tulis lain di atas sebuah kertas dan tanpa membutuhkan biaya yang mahal. Umumnya, sketch digunakan dalam tahap pembuatan desain awal untuk perancangan suatu produk.
Sketsa berfungsi untuk mengetahui kelemahan dari desain yang dapat menimbulkan permasalahan dari sisi pengalaman bagi pengguna. Sketch juga termasuk ke dalam contoh prototipe low-fidelity karena desainer dapat merekayasa ulang proyek desain secara cepat dengan biaya yang terjangkau.
Wireframe
Wireframe merupakan konsep yang berpusat pada penyusunan tata letak desain dengan unsur elemen berupa konten. Sebagian besar model wireframe menggunakan skala berwarna abu-abu dan hitam.
Jenis prototipe ini juga termasuk ke dalam low-fidelity karena tim desainer dapat membuat sketsa dengan bantuan tool seperti Whimsical, Balsamiq, Figma, dan lainnya. Proses wireframing sendiri tidak memerlukan waktu yang lama sehingga tim desainer pada umumnya menerapkannya untuk kebutuhan proyek yang ringan.
Mockup
Jenis yang terakhir adalah mockup, yaitu desain yang sepenuhnya dibuat berdasarkan kombinasi warna, tata letak, tipografi, dan konten di dalamnya. Mockup sendiri dapat merepresentasikan produk akhir secara lebih jelas dan tampak nyata.
Mockup juga termasuk ke dalam high-fidelity karenadimana proses pembuatan akan memakan waktu lebih lama daripada kedua jenis prototipe sebelumnya. Namun, hasil prototipe ini lebih spesifik untuk dapat memberikan contoh produk yang mendekati kebutuhan dari user.
Metode Prototyping
Selanjutnya, kita juga harus mengenal tahapan dari metode prototyping, antara lain:
Melakukan pengumpulan informasi dan observasi awal Membuat prototype berdasarkan hasil analisa yang diperoleh Melaksanakan proses evaluasi terhadap prototipe yang berhasil tim desainer buat Melakukan pengujian (testing) terhadap produk prototype Melaksanakan pengujian ulang terhadap sistem sebelum masuk pada perilisan prototipe Mengujicobakan sistem prototyping kepada user dan stakeholders terkait
Contoh Pembuatan Produk Prototype
Berikut ini merupakan beberapa contoh dari pembuatan sistem prototype dalam membangun produk aplikasi, sebagai berikut:
Paper Prototyping
Contoh ini merupakan salah satu contoh desain yang dibuat dengan bantuan media kertas dan alat tulis secara sederhana. Hasil akhir dari desain produk tersebut mampu memberikan beberapa opsi terkait kekurangan dari sisi tampilan maupun fungsionalitas produk.
Low Fidelity (Low-fi)
Contoh yang kedua, pengguna dapat berinteraksi langsung dengan desain. Namun, tampilannya masih berupa sketsa dengan dominan warna hitam atau abu-abu saja. Adapun kelebihan dari low-fi yaitu sudah dapat memberikan gambaran terkait jalannya proses interaksi melalui beberapa elemen.
High Fidelity (Hi-fi)
Untuk contoh yang terakhir, adalah desain dengan tampilan visual yang lebih kompleks dan dapat merepresentasikan produk dari sisi UI dengan memadukan pengalaman pengguna yang lebih nyaman dan baik.
HTML Prototype
Metode ini terbilang cukup rumit karena prototype jenis ini khusus untuk desainer yang memiliki kemampuan dan pemahaman lebih terkait coding dan bahasa pemrograman.
Metode ini tersusun atas HTML dasar yang mampu menghemat resource waktu untuk proses pembuatannnya. Dengan adanya metode ini, diharapkan mampu memudahkan dalam pengembangan prototipe di masa mendatang.
Manfaat dari Adanya Prototype
Mampu Mengetahui Kebutuhan Pengguna Lebih Awal
Dengan penerapan prototipe, maka tim pengembang dan desainer mampu mengetahui apa saja prioritas kebutuhan dari user agar menciptakan produk yang lebih sesuai. Oleh karena itu, proses pengembangan lebih cepat dan dapat menyesuaikan deadline yang telah ada.
Dapat Menghemat Biaya Pengembangan Produk
Keuntungan yang kedua, mampu menghemat dan mengurangi biaya pengembangan seminimal mungkin sehingga alokasi pendanaan dapat digunakan untuk kebutuhan yang lain.
Mendapatkan Gambaran secara Lebih Konkret
Manfaat yang terakhir, dengan adanya prototype maka dapat memberikan gambaran yang lebih nyata dan konkret dengan membuat tampilan sketsa baik secara low atau high-fidelity.